WS寺子屋

思ったことを書いたり、タイトルの布教だったり


どうも一年ぶりの更新。一年前には、まさかこんなご時世になるとは思いもしなかったよね。

自分自身も、私生活が慌ただしい上にカードゲームをやる機会がコロナで減ってしまい、モチベも下がる一方でしたよ。

とはいえ、情勢も落ち着いてきてイベントも再開されてきて、モチベも回復&スタン界隈で有名な方と交流するタイミングがあり、いい機会なのでお題の通りスタンダードという遊び方について書いていこうと思うよ。

久々に書くので文章が変な時は温かい目で見て下さいな

 

    スタンダードってそもそも何?

    スタンダードって面白いの? 良い点、悪い点

    デッキの組み方について

    最後に

 

 

 ①    スタンダードってそもそも何?


最初に、WSにはデッキ構築のルールには大きく分けて二つあるよ

まずはネオスタンダード、通称ネオスやネオスタとも言われるよ。

SAOならSAOだけ、五等分の花嫁なら五等分の花嫁、一つのタイトルのみでデッキを組む。SAOなら過去のSAOの区分のパックだけで組む。今のWSの大会は主にこの構築ルールなので、ここ数年で始めた人はそもそもスタンを知らない人もいるかもしれない。

逆にタイトルを何でも混ぜてデッキを組むのをスタンダード、通称スタンと呼ばれるよ。

例えば、SAO3レベルとアクセルワールドの0レベルを一緒に使ったり、特に構築の縛りがない構築ルールの事。制限カードはあるけどね。

過去に公式大会も開かれていたんだけれど、現在はとくに開催されることはないよ。

やはりやれることが多かったり、対戦相手のカードが分からないなんてのはしょっちゅうだから、時間もかかるしで大会という形式がとりにくいのかもしれない。

 

 

    スタンダードって面白いの?

 

まずは対極であるネオスの面白さといえば、コンボがその作品の再現をしていたり、自然とシナジーがあるデッキが組めるというとこだろう。またデッキレシピがブラッシュアップされるにつれて、同じタイトルであってもプレイングで他人と優劣が現れやすい点も、競技性という方向で惹かれる人もいるだろう。

楽しみの主軸としては、対戦や大会、を中心に置かれるかな。

 

さてスタンだが、構築を考えるという点が面白さの大半を占めているといっても過言ではないと思う。

カードプールが今までリリースされたもの全てで、自分がこのゲームで何をしたいか、を形に出来るルールだし、そりゃそうだろと言われたらそれまでだけども。

タイトルの垣根を超えたシナジーは無限で、一枚に噛み合うカードが何枚もある。

仮にラブライブやバンドリの≪音楽≫という特徴を挙げてみる。フィレス1枚だけ見ても何十種類もあり、用途によって採用理由は変わってくるだろう。

テキストを主軸に見て楽しむため、「WSというカードゲームのシステム」が好きな人に向いている遊びの一つだと思う。

例えば、「このカードが思い出置き場にある時」という条件のカードがあり、そのタイトル内では1種類しか条件を満たせないとする。でもスタンならいくらでも存在する。

他にも、好きなキャラ、使いたいカードを好きなように使える、というのも大きな魅力。

 

さて色々良い点を書いてきたけど、やはり悪い点もある。

第一に、使いたいカードが見つかないという点。

ネオスタンで使われないカードや古いカードを使うってのはスタンでよくある事で、つまりお店に物自体が無いものが多い。店側としても売れない在庫を置くメリットが無いので、探すのに苦労する事がままある。

例えば、強力な疑似リフのあるKOFやディスガイアのカードなんて、秋葉を回っても見つかるかどうか…

逆に使われないカードを使うってことはカード単価は安くなりがちなので、そこはいい点と言える。

第二に、ループや確殺コンボが存在する点。

これはカードゲームなら仕方ないとはいえ、相手のターンにほとんど行動が出来ないWSでは不快感が大きい。もちろんメタる事が可能な部分はあるが、環境があるわけでもないのでほぼ不可能と言える。

また確殺とまではいかないが、デッキ相性によっては「詰み」となるゲームが存在してしまう事。フリーですらそういうゲームが起きる可能性は、煩わしい部分である。プリシラロック VS Lv0 とかね。

大会が開催されにくい理由の一つでもあるのかなと、考えたりもする。

 

    デッキの組み方

 

さて、ここまで見てくれた方々でスタンに興味のある方は、ここが一番気になるところだろう。ネオスはよくやっているけど、スタンの組み方が分からない、というのはよく聞く話。

何故かと言えば、ネオスはそのタイトルのカードしか使えないという制限がある点、ある程度の専用カードが用意されているという二点のおかげで、ある程度デッキは組みやすいのだ。

また、大会環境で○○が多いので、それに有効な××を入れよう、などの指標があるのも要因の一つ。

スタンの場合はそれらの全てが排除され自由になるので、いざ組んでみようとなると分からなくなってしまうのだと思う。

さて自分がスタンを組む場合、まずはコンセプトや使いたいカードを1枚決める。

例えばちょうど出たばかり(2020/10/31現在)の「の思い出” 識」を使おうと考えてみる。


1,選んだカードの分析

こいつはCX連動で「アタック時にソウル3以下ならば、ソウル×1のダメージを与る」というテキストがある。「アタック時」に条件を満たせば、その後にソウルを上げれば上げただけダメージが飛ぶ。つまりその後の「トリガーチェックタイミング」にソウルを上げればいいという流れになる。そのため、まずはトリガーチェックタイミングでソウルを上げられるカードを探していく。

2,デッキの色決め

次に1の候補を見て、デッキ全体の色を決めていく。今回なら識の黄色、控室から舞台に置かれたときにソウルを増やす、CLANNADり黄色の「だんご大好き 渚」、渚をトリガーチェックタイミングで出すための赤色のCXある待機アイコンを採用するとして、黄色を主軸に赤をタッチするデッキを組んでみるとする。

これは、

識でアタック→待機アイコンをめくる→渚をトリガーチェックタイミングで出すことでソウルを増やす→ソウルが増えたのは「アタック時」の後なので識で与えるダメージが増加

というコンボをしてみたくなったので採用。

3,デッキのエンジン決め

次にデッキを回しやすくするカード(エンジンとか呼ばれることも。)を決めていくのだが、ここが難しい。ちなみにデッキを回しやすくするカード」っていうのは、集中やサーチカードの事。

サーチ系のカードで特徴が噛み合わない場合はもちろん使えないので、「レベルX以下」や、色を対象とするカードを使うといい。もしくは控室を対象にするテキストには特徴を見ないものが多いので、使いやすいものは多め。

今回は識、渚と黄色の3レベルが多いので黄色のカードを対象とするカードを探してみる。そうすると、黄色いカードをなんでも手札に加えられるガルガンティアの「サルベージ」や、手札交換として優秀なバンドリシリーズの「“世界を彩る役者 瀬田薫”」などが挙がってくる。

他にもCX連動を確実に成功させるためのCXサーチ、ソウルアイコンを確実にめくるためのデッキトップ操作カードなど、主軸である識に相性のいい「テキスト」を探していく。

4,連動決め

デッキを回すカードを選んだら、アドバンテージを得る序盤のCX連動を選んでいく。

基準は3と同じ。今回の場合なら識ではないCXは待機アイコンなため、その中から選んでいくが待機アイコン自体が強力なので、そこを生かすカードを探してしてみる。

特徴を見ない、リトルバスターズ!より「Jumper真人」を採用してみる。

5,一人回し

この辺りで一人回しをしてみる。まずはデッキがちゃんと回るか、Lv3まで手札やストックが続くのかどうかを見てみる。やりたい事を詰め込みすぎてデッキが回らなくなるのはありがちなので、気にせずいこう。

6,一人回しをした感じから3、もしくは2へ戻って繰り返し

 

自分の場合、こんな流れでデッキを組み立てていく。今回の「の思い出” 識」は、コンボする事で強くなりそうだったため、色々なタイトルから候補を挙げてみた。

使いたいカードを決めてから作り始めると、コンセプトを決めてから作るよりある程度作りやすくなる。とはいえ、テンプレなんて無いので作り上げるまでに時間はかかる。

ゆったりと自分のペースで、パズルを組み上げるように組んでいくのがいいと思う。

色々と分からなくなったら、ここのコメントやTwitter@worutar)にて聞いてもらっても構わないので、お気軽にどうぞ!(答えられなかったらゴメンね)

 

 

 

 

 

 

    最後に

今回はスタンのルールやデッキの組み方を書いてみたけども、最初の入りは誰かの完コピやネオスをちょっと入れ替えてみるだけでもいいとは思う。スタンの動画も探せば出てくるし、レシピも無いわけじゃない。身内でわいわい変なデッキで遊ぶだけでも楽しいので、一度触ってみてほしい。

これを読んで少しでもスタンに興味を持ってもらえたら幸い。


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「ペルソナの処刑とは」

お久しぶりです。
最近は記事ブームらしかったのですが、波に乗り遅れた感がありますね。
wsのデッキレシピの紹介は初めてになりますかね。
さて、今回とりあげるのはペルソナシリーズの「処刑」というイベントを使ったデッキについてです。
そもそも「処刑」とは以下の二種類があり、今回取り上げるのはLv3、8コストを要する方になります。 テキストは以下の通りのシンプルであり、なかなかに狂っています。 買取リストでイラストは見たことあるけどなにこれ、って人も多いんではないでしょうか。

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  旧処刑(画像左側)3/8 EV
テキスト:自分のクロックを全て手札に戻す。このカードを思い出にする。

 新処刑(画像右側)1/3 EV 
テキスト:自分のキャラを4枚まで控え室に送る。送ったレベルとコストの合計以下の「怪盗」のキャラを一枚、山札から出す 


新処刑も面白いですね。祐介を1レベルから出せるやん!、て発売当時は一部で話題になりました。
個人的にはこっち出した方が強そうな気がします。

ではなぜ、このご時世に「処刑」デッキなのか。
理由としては、単純にこのアーキタイプが大好きなのと、ペルソナというタイトルが周知された今、 こんな事も出来るんだよ!ってのを広めたいからです。
ペルソナと言えば「怪盗、ジョーカー」というのが今の主流であり認知でしょう。(ペルソナと言えば和服、ジュネスだろって人は友達になれます) でもペルソナシリーズには多くの「特徴を指定しない」強力なカードが数多く存在します。
皆さんが「中学生」と呼ぶ互換カードも、元々は「全力でフォロー直人」というカードです。
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 他にも「ジャック」や「一刀両断」等、互換名の元となるカードが色々存在します。
また、シリーズを通してシナジーを生むカードが多数存在します。
例えば〈スポーツ〉という特徴や、「主人公」というカード名称等々。
例を挙げるとキリがないですが、ペルソナというタイトルは無限にデッキ構築を楽しむ事が出来ます。
そんなプールで、トンデモカードである処刑をしゃぶりつくそうといった考えです。
・・・・・・・・・
・・・・
・・

さて、自分が長年遊び続けているデッキを紹介しようと思います。 大前提として、これから紹介するデッキが正解、などと言うつもりは毛頭ありませんし、 一例としてなので他にも型は存在しますし、これからも改善点は出てくるでしょう。
これを見てくれた方が、一人でも、組んでみたいと思って頂けたら嬉しいです。
まぁ古いカードばかりで集めるのかったるいですが…w   


ちょっと変わった採用パーツと、基本的な動きを解説していきます。
※カード名をクリックすると開きます

・「春型」
デッキレシピ 
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_コンセプト_ 

2/1の「総攻撃 春/NOIR」でストックを貯めて処刑を打とうぜ、といったデッキ。
処刑
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はい、このデッキの目標でありフィニッシャーであり核ですね。
テキストはシンプルながら異常です。回復メタにもひっかかりません。こいつのせいで(?)このデッキの3レベルは、普通のゲーム感覚とは違ったものになります。
まずキャンセルする事が残念に思い、しないことに喜びを覚えます。
処刑を打った後の山が強いほうが嬉しいですからね
そしてリフダメでCXが落ちると嬉しくなります。処刑は8コストなので、追加で3レベルのキャラを出すのは難しいでしょう。
CXがクロックにあればそのまま回収して使えるので、打点を補う事が出来ます。
総攻撃 春/NOIR1576090102033

このデッキのメインギミックとなるカードですが、見たこともない人も多いでしょう。
9000というサイズを1レベルから出せるため、2019年現環境でも伸び伸びと運用出来ます。
主な採用理由としては、ストブ出来る連動かつ場持ちがよい点です。
場持ちがよいため、<怪盗>を使用条件とした2000拳を採用することができ、打点確保に大きく貢献してくれます。
また早出し条件となっている「3の春の正式名称」も、ゲームを長引かせる効果を持っているので、どちらもデッキに嚙み合っています。
ただアタック前に山上からストブするため、CXを噛んでしまうと処理のしようがありません。0主人公で一応チェック出来ますが、割り切って考えます
新垣慎二
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うそ発見器ループでタイムリーになった1枚でしょうか。
収録は処刑と同じP3で、WSとしてはDC、リトバスに続いて発売した時期のカードです。
ほんとにWS最初期に出たのか?と疑いたくなるような強力なテキストですね。
SAOやゴブスレ、バンドリ等、イベントを利用するタイトルは最近増えてきています。思い出に飛ばしてしまえば安心ですね(にっこり)
全フォロー直人で使いまわしてあげると気持ちよくなれます。
イゴール
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「処刑」を手札一枚で回収できるナイスガイです
オマケで3枚ブレイクも持っているため、気軽に投げることが出来ます。
以前までの処刑デッキは、いかに「処刑」にアクセスするか、がキモでした。
基本的にはクロックから拾うか山上から引いてくるのみでしたが、こいつのおかげで控えにさえ落ちていればよく、安定性が格段に向上しました。
”必殺の蹴り”千枝
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P4に収録されていた、倒した相手のキャラを思い出に飛ばすキャラです。
互換テキストは少ないですが、使いまわす事が前提のピン投システムカードを飛ばす事で、相手のプランを崩せます。
島風改なんかにも触れるサイズであり、嫌がって拳を投げさせれば、春の生存率も上がります。
足立
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このゲーム最初期の、ぶつけるメタカードですね。1/1なので、序盤に出てきた2/2を対処出来る点がとても強力です。
最近やっと互換が刷られましたが、こいつは普通の怪盗軸でも活躍出来るので、電源対面にお困りの方はご一考を。
相殺真田1576090087036

赤の1相殺なので、相手をリバースさせます。
追加テキストで、リバースさせた相手を1コストで思い出に飛ばせます。
1/1だろうが控室に行ったときテキストだろうが問答無用で封じます。
1コスト払いたくなければ、とりあえずの相殺で使えるので便利です。
りせセット
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ペルソナシリーズではおなじみだった、0レベルを控え室に送ることでタダで出せるカードです。
処刑を打った後に出せる0コストのソウル2ということで採用しています。
また処刑を打つ前のターンにも、ストックを消費せず展開できるカードなので、意外と使いどころはあります。
とはいえ2枚コンボなので、揃ったらいいな程度の採用。
”八高組”千枝
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応援と、相手に思い出があればレストパンプを得る後列カード。
小回りの効く一枚。思い出があればいいから、赤予告状とかを絡めて使えるよ。
マギーのタロット占い
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1コスト軽いジャック。このデッキだとデメリットよりも1コストの方が重いのでこちら。

回し方など 基本的には、もちろんですが処刑を打つことをゴールにしてゲームを組み立てていきます。
序盤は直人や主人公でパンチ数を稼ぎながら、春の早出しパーツを集めていきます。
理想は2面連動ですが、1面でも返ってきやすいので頑張ります。
相殺要因として採用されている新垣は、対面によっては手札に抱えましょう。
中盤は、春を何面維持できたか、で楽さが変わります。
基本的には春で面をとりつつ、そこにシステムカードを投げ込むイメージです。
相殺の真田は1/1のアンコール持ちを処理出来るため、面の消耗戦に持ち込みやすくなります。
イゴールや単レスト集中で山札の速度は意外に早いので、山管理は意外と楽です。
最低でも7くらいのストックを維持、手札には3レベルの春か雄輔を1枚+処刑1枚を確保、
可能ならばマリーも握り3レベルに挑みたいですね。
さて終盤ですが、どの処刑デッキでも同じ事が言えますね。
自分の作った山によって動きを変えます。山に自信があれば、サイドアタックを駆使して確実な打点を通します。
回復量は絶対に負けないし、防御札も打てるように堅実に動きます。
山が弱い場合、大抵は道中も厳しかった場合が多いです。基本はクロックドローを控え、
チャンプして面を空けましょう。3-0からの3-3-3の打点はむしろ望むところです。
処刑をは3-6に近いほど強いですから。

現状は扉の連動が何もないので、3レベルの杏なんかを、雄輔の枠と入れ替えても面白いかもしれません。

他にもキツネを使った主人公型なんかも面白いですね。

ご意見、ご感想なんか頂けると喜びます。Twitterのリプなんかでも是非ー。(@worutar)

どーもこんばんは。お盆ですね。
私は実家でゆったりしております。

来週には名古屋地区大会もあり、前期地区決勝もそろそろ佳境となります。私の前期戦績としては、タイカプ含めて4勝3敗-1分と、ギリギリ5割ってとこでした。やはり母数が少ないのは厳しいですね。
さて、大会上位勢とがっつり話す機会があり刺激をもらって、いいタイミングでもあったので最近(ここ1~2ヶ月)の環境考察をネオス、トリオ、まとめと、してみたいと思います。


とりあえずはネオスタンダードのシングル戦をば。
連続で色々なタイトルが発売するも、蓋を開ければどれも研究に時間が必要なタイトルでした。
そんな中の博多、仙台地区では冴え彼女、リゼロやシンフォギアにバンドリと、色々なタイトルがレシピを載せました。
東京地区で活躍したゴブスレも、1の扉連動が異常に強力な分、後半につれて強みが少なくなっていく点で使用者も減っていき、環境トップ、と言えるタイトルは難しくなりました。
その後も地区も、いつも上位にこのタイトルくるね、というものは少なくなりました。

というのも、現環境は一年前に比べてとても緩やかな変化をしています。
WSをやっている方には、去年の環境を語るまでもないでしょう。
簡単に言えば、バンドリ、ひなろじ、ラッシャイ(以下ラブライブサンシャイン!)の3強だったのです。
強力すぎる詰めか、圧縮か、デッキコントロールか。

今年はそこを基準に調整されたのか、カードパワーが飛び抜けたものは少ないです。
そのため、少し古いタイトルでも上位に食い込みやすいです。
なので環境はどんなタイトルでもいる、というカードゲームとしては良い意味で荒れた環境になっています。
色々なタイトルと当たる可能性があるため、純粋なプレイングや熟練度が求められるとも言えますね。


ここでトリオに目を向けてみます。
先ほどの通り、環境は今荒れているのでトリオで勝つなら、より安定した勝ち星をとれるタイトルを少なくとも一人は使用すると思います。
これは大将の勝ち星が大事な点や、やはり安定して勝ちを一つ拾えるタイトルがあるとチームの安心感が違います。
さてそれは何のタイトルか。

青豚です。トリオ上位のタイトルを見ると、型はそれぞれですが、電撃(待機アイコンのことです)採用の青豚を使用しています。
青豚といえば、麻衣先輩のバーンか、妹ギャルちゃんの山上いじりか。
いえいえ、大活躍を持った双葉です。
大活躍を持ちながら、簡単に出る高パワー、バーンが全て噛み合い強力です。
最近のタイトルの、相手を倒す事で発動するフィニッシャーや、デッキを圧縮することでそのまま勝利するデッキがありますが、そこを全てシャットアウト出来ます。
また青豚がそもそも電撃を使い、序盤から盤面の有利を取らせないのも強力です。
また回復も多く採用でき、隙が少ないです。
大会上位勢に聞いても、注意するタイトルとして認識されているようです。



まとめ?

さてさて。今の環境を大きく三つに分類してみます。
まず一つ目に、上にも書いた青豚を始めとした、電撃等で面をとるデッキタイプ。
ひなろじや、ミリマス、電撃SAO、富士見などがあります。
利点としては分かりやすく、
・ダイレクト面を作らせないために打点が抑えやすい
・相手を倒す事で発動するタイプのカードを腐らせやすい
という点です。電撃や合体により盤面も安定しやすいのでやはり強力ですね。

次に面を気にせず相手を詰めるデッキタイプ。
通称フィーバーモカを含むバンドリや、なのは(8ショット)、サマポケ(風宝)、このすば、などがあるでしょうか。
こちらの利点としては
・詰めカードの発動条件が緩いものが多く、どこからでも倒しに行ける

これにつきます。どの相手に対しても自分の動きを押し付ける事ができるため、大会としても強みになります。


最後に、電撃に対してメタを張るデッキタイプ。
自分の愛用する進撃を始めとした、風アイコンの強力な連動を持つデッキや、タメージレースを最後まで押し付けるような絶剣採用のSAOなどなど。


こうやって分けると、環境全体としては電撃を持つタイトルを中心に回っています。
いかに電撃というクライマックスが強力なのかが分かりますね。
トリオ環境で青豚を色々書きましたが、同タイプに強く出ることができ、メタを張るタイトルはそもそも環境が荒れているので運用が難しいことで、余計に強みが現れているのだと思います。

この環境に、艦これとラブライブ、サンシャインの三つが新たに参戦してきました。
個人的には、艦これとサンシャインが暴れそうだなぁと考えています。
艦これは響を軸にした型が環境をかき回し、レアリティは関係ないぜ、という艦これ特有のプールは多くのアーキタイプを生んでいます。
サンシャインは去年の追加の失敗を取り戻すが如くシステムカードがゾロゾロと追加され、8電撃が可能になると共に強力な詰めを貰いました。
今週末の名古屋地区は、前期最後の地区決なことも相まって、壮絶な環境になりそうです。
是非参加する方々は頑張って下さい。

いつも通り長々と書きましたが、ここまでお付き合い頂いた方々、ありがとうございました。


お久しぶりです。
7月は環境が変わったりで色々忙しく、こちらに割く時間がとれませんでした。
またぼちぼち書いてくよ!

さて、以前まではざっくりと構築の話をしました。デッキが出来て、さぁ対戦となり次に気を付けていくのはマナーとプレイングです。

・マナーについて

マナーといっても、そんな堅苦しい話ではありません。
しかしこれは大会、友人間関係なく言えるかと思います。
個人的には、以下の二つさえ守ればこのゲームは楽しく遊べると考えています。

●不機嫌にならないこと
このWSというゲーム、他のカードゲームに比べるとかなり運が絡みます。
アタック時のトリガーチェック、集中による成功枚数、ゲームを決めるキャンセル数などなど。
プレイを極め、構築を練ることで、悪い結果が起こる確率をどこまでも下げれますが、0%にはなりません。

例えばですが、
山札20枚にクライマックス8枚!
こんな状態でも、12枚はダメージとなるカードがあるのです。
こんな状態から負けると、とてつもなく悔しいですよね。その分相手も嬉しいのですが、不機嫌な態度を示した途端、素直に喜べなくなってしまいます。
それに友人間だったら、次のゲームもやりにくいですよね。

結局のとこ、対面の相手は悪くないんですよ。てか誰も悪くないし、集中が当たらないとかも回り回って自分のプレイングに問題があるかもしれません。
それを対面や周りにぶつけるのはお門違いってもんです。

結局のところ運ゲーやん、と言われれば反論出来ないのですが、その運をどこまで自分の思い通りに出来るか、というのがこのゲームの真の面白さであると、自分は思います。

●必要最低限のマナーを
まぁ常識の範囲内で、ってやつですよね。
先程の通り、運が絡むゲームなので、低い確率を引いて勝つ、なんてのもあるでしょう。
そんな時に奇声をあげたり、机を叩いたりするプレイヤーをショップのスペースで見かけます。
そういう人が目立つと、ゲーム全体がそういう風に見られるので、是非気を付けてほしいところです。


まぁ偉そうに言いましたが、自分も気を付けていかないといけませんね。
マナーに関しては、初心者とか関係ないですからね。



・プレイングについて

次はプレイングの話ですね。
とはいえデッキごとの最適なプレイなんてのはデッキによりけりなので、割愛します。
なのでここでは、ざっくりと書いていこうと思います。

●対面の相手に聞いちゃう!

プレイで一番迷う問題が、ここでこのカードを使ってもよいものか、というものです。
フィニッシャーだったり、助太刀だったりと。
自分だけの視点では分からない事は多いです。使われてたらどうだったか、という意見は分かりやすくプレイの見直しに役立ちます。
アドバイスをもらえるかもだし、そこで意見交換をすれば得るものは大きいです。

恥ずかしくて聞けないよ、って方はとりあえずそのゲーム内容を覚えててください。
何度も負けていると、似たような点をミスしている事はよくあります。
集中が失敗した後不利になった、とか、助太刀を打ったためにフィニッシャーが出せなかった、とか。
ミスした点が分かれば、直すのも楽になります。


●裏目を考えて「集中」をプレイする

裏目とは、簡単に言えば予想の逆の事です。悪い確率の方と考えちゃっていいです。裏目を引く、とかも言いますね。
この集中、失敗したらどうしようかな?
このアタックでクライマックスを多くトリガーしたらどうしようかな?
などなど。
裏目を考えてプレイすることで、最悪の状況を防ぎやすくなります。
また集中に頼らない手札や、デッキを作れると安定したゲームがしやすくなります。

初心者の方でよく見るのが、集中の使いすぎでリソースが無くなり、失速していく例です。
確かに集中は強力な効果です。しかし失敗するとクライマックスをトリガーしやすくなる、ストックがただ減ってしまう、という大きなデメリットも孕んでいます。またレストをコストにする場合、アタッカーが足りなくなる事もあるでしょう。

これは自論ですが、このゲームが上手な人は集中も上手いです。
この辺は動画等を参考にしてみてください。





以上になりますが、プレイングに関しての一番の近道は自分と同じタイトルを使ってる人や、上手い人に聞いちゃう事です。
それをきっかけに、交友も広がるかもしれません。
初心者向けはとりあえず終わりになりますが、これからも見て頂けると幸いです。
ありがとうございました。

立て続けの環境考察です。
まぁまだ新弾追加から二週間弱ですし、軽く触れる程度で。

環境トップは言わずもがな復讐ヴァンプですね。柔軟性、セクシーヴァンパイアによる上振れ、突破力と三拍子揃い、明確な不利対面はありません。
対機械ウィッチは少し苦手ですが、全体的に見るとやはり不利とまでは言えません。

次にエイラビショップ、機械ウィッチが続くのではないでしょうか。
エイラビショップは復讐ヴァンプに不利です。アザゼル、カラミティブリンガーにより、育てたスタッツが台無しになります。
他にもリーシェナネメシスにも少々苦手です。必殺持ちなリーシェナをエイラに合わせて設置される点、育てたスタッツを気にしない破壊の歌声の存在ですね。
逆にアグロタイプのデッキには回復耐久、コントロールにはヘブンリーイージスと、対応力から他のリーダーには有利がとりやすいです。
機械ウィッチは、マシンブックソーサラーによるPP回復で柔軟な行動を取り、二種のスペルブースト持ち疾走で削りきります。リペアモードが0コストで打てるため、高速でスペルブーストが進んでいくと共に、各種機械対応カードを有効に使います。
デッキの枠にも余裕が作りやすくメタカードや他のスペルブーストカードを入れやすく、大きく不利と呼べる相手もいません。
機械神が実質2コストで打てるのも強力ですね。


次にリーシェナネメシス、各種ロイヤル、機械エルフが続くと思います。
リーシェナネメシスは、リーシェナ実装から進化し続けているデッキですね。
今回キャットガンナー、レゾナンスハート・ツヴァイという大きな除去手段を手に入れ、アーティファクトの進むスピードが早くなりました。
しかし環境の速度も早くなり、エンジェルシュートの存在は大きいと感じます。

ロイヤルは、レヴィオン、機械のどちらも強力です。
中でも機械刃の斥候は凄まじいポテンシャルを秘めています。
どちらも研究が進めば暴れそうな感じはありますが、ワルツとセリアを失った点が大きく響いており、フィニッシュの不安定さが気になります。

機械エルフは、アグロ寄りな動きから繋がるオムニスが強力ですね。出てくる大狼も放置しにくく、機械樹の番人等の再利用も警戒しなくてはいけません。
他にもマシンランスエルフ、シンシアと警戒するカードは多く、気が抜けません。
こちらは長期戦に弱く、環境的に向かい風ですね。上位リーダーにナーフがかかり始めると、台頭するかもしれません。

・ネクロ、ドラゴンは?
現状は最下位と言って間違いないでしょう。
ネクロはアーカスを失った点が大きすぎ、機械軸は強みであるギガントスカルが運用しにくく、冥府は準備に時間がかかりすぎます。6ターン目に全体3点が機能しにくい点も。
カムラ、アイシャを使った疾走デッキは研究不十分。

ドラゴンも、PPブーストの隙を埋められるカードが無かったり、ヴァンプのせいでゾーイが使えない、フィルレインの消失による処理手段の著しい低下、他リーダーがよく使う機械シナジーのカードが有効に使えないなど、多くの問題を孕んでいます。

どちらのリーダーも問題が山積みです。
ネクロはカムラ、ドラゴンはハルクドラゴニュートをうまく使えるとなにかやれそうな気配がありますが、そこは使用者にお任せします()

ざっと、個人的な考察でした。
明日も平日なのでこの辺で、、、。

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